Tin tức Tư vấn Tri thức Tin VPhường Bảo mật Mạng Máy bộ Phần mềm
Công nghệ trang bị hoạ phát triển nkhô nóng một biện pháp quan trọng đặc biệt trong lĩnh vực công nghiệp PC , bởi hồ hết Chipphối new , upgrade cách tân Chipphối , thậm trí gây ra lại trọn vẹn technology bắt đầu .

Bạn đang xem: Directx và opengl la gi


DirectX

Công nghệ trang bị hoạ cải tiến và phát triển nhanh một cách quan trọng trong nghành nghề dịch vụ công nghiệp PC , bởi rất nhiều Chipphối bắt đầu , tăng cấp cách tân Chipphối , thậm trí tạo lại hoàn toàn công nghệ bắt đầu . Trong thời điểm này một vấn đề là làm cho gắng như thế nào cơ mà hồ hết ứng dụng lại sử dụng được không còn hầu như phần cứng 3D mới nhất , phần đa nhà cách tân và phát triển đã viết phần đông mã lệnh để cần sử dụng được với mọi bộ vi xử lí thiết bị hoạ ( GPU ) .

Giải pháp chính là API (Application Programming Interface - Giao diện lập trình sẵn áp dụng ) . Những API hành động như thể phương châm trung gian thân phần mềm áp dụng cùng Hartware lúc nó được kích hoạt . Những công ty tiếp tế phần mềm viết hầu như mã lệnh mà lại phần lớn đầu ra output hầu như dữ liệu vật hoạ của nó tới API , hơn là thẳng cho tới phần cứng . Những đơn vị cung cấp Hartware viết Driver , tiếp đến dịch mã chuẩn này cho tới format mà lại gần như Hartware hầu như gọi được .

Được reviews lần trước tiên năm 1995 , DirectX là tập lệnh tích hợp của không ít điều khoản thiết kế sẽ giúp đỡ đông đảo bên cải tiến và phát triển triển khai đông đảo vận dụng Multimedia cho gốc rễ Windows . Nó bao trùm lên phần lớn tất cả đa số kỹ lưỡng của ngôn từ Multitruyền thông trong thời hạn kia .

DirectX 7.0 được trình làng lần trước tiên vào thời điểm năm 1999 bao gồm mọi yếu tắc chính nhỏng sau :

Direct3 chiều : sử dụng mang lại thiết bị hoạ 3 chiều vào thời gian thực . Đồ hoạ 3 chiều là hiển thị hầu hết trang bị thể với gần như cảnh bởi đa số ban bố về độ cao , phạm vi , độ sâu .Những ban bố được xem toán vào hệ thống toạ độ được thuyết trình theo tía phía qua trục : x, y, z. DirectDraw : dùng làm tăng tốc đến phần đông đồ dùng hoạ 2 chiều. DirectSound : dùng làm thu phạt âm thanh . DirectPlay : cần sử dụng mang lại liên kết mạng ( đặc trưng sử dụng mang lại đa số người đùa trên mạng Internet ) . DirectInput : dùng đến Joystick và những sản phẩm công nghệ liên quan . DirectMusic : dùng mang đến tài liệu âm thanh dựa vào mọi lời nhắn .

DirectX 8.0 xây cất thời điểm cuối năm 2000 , đang phối hợp đông đảo yếu tố hòa hợp thành DirectSound và DirectMusic nhằm đổi mới DirectAudio cùng tách phần đa tác dụng sau cùng của vật dụng hoạ 2 chiều cùng 3D với Direct3D cùng DirectDraw nhằm thích hợp thành DirectX Graphic . Nó cũng rước hầu hết nguyên tố của DirectShow , hồi đó triển khai như thể API bóc tách tránh , biến chuyển một yếu tắc chấp thuận trong DirectX .

Trên thực tiễn , yếu tắc DirectDraw đa phần thực hiện giao diện Direct3D cùng Direct3D API đã vẫn còn đấy liên tục cải tiến và phát triển .

Tháng một năm 2003 , DirectX 9.0 được desgin , nó đổi mới nhiều việc gồm ý nghĩa với API bao gồm :

Khả năng âm thanh khô mới trong DirectSound. Tăng tốc phần cứng tái tạo nên Video vào DirectShow. Cải tiến khả năng xây dựng thiết bị hoạ nấc rẻ bằng dạng hình lập trình sẵn cùng với Vertex Shader và Pixel Shader 2.0 .

Phiên bản này của API vô cùng nổi tiếng và được Microsoft reviews cùng với tên gọi HLSL (High-Level Shader Language - Ngôn ngữ Shader nấc cao ) .

Phiên bạn dạng 9.0 ban sơ của DirectX theo thời hạn được tăng cấp với cải tiến nhằm biến 9.0a , b cùng c . Những phiên bản này vẫn nâng cấp cơ chế an toàn , hiệu suất làm việc và sửa lỗi .

Lúc này trong PC có nhì đồ họa API 3 chiều được thực hiện sẽ là : OpenGL với Direct3 chiều với bọn chúng vẫn thống trị được rất nhiều năm .

OpenGL

Được bắt đầu vào khoảng thời gian 1992 vày Silibé Graphics (SGI ) cách tân và phát triển mang đến CAD cùng 3 chiều API cùng với bối cảnh X-terminal (Hệ thống hành lang cửa số được MIT trở nên tân tiến chạy vào môi trường thiên nhiên UNIX cùng toàn bộ khối hệ thống chuyển động bao gồm . Nó cần sử dụng giao thức Client-Server cùng chất nhận được đầy đủ người tiêu dùng chạy đa số vận dụng trên số đông máy tính khác trong mạng và xem bằng màn hình hiển thị hiển thị của mình ) dựa trên Unix . OpenGL được phát triển dựa vào tlỗi viện bối cảnh của riêng SGI mang tên là IrisGL . Ban đầu OpenGL bị giảm bớt khi sử dụng các ứng dụng công ty lớn nlỗi : công nghiệp , xây đắp trang thiết bị cùng nội thất , rất nhiều bài xích toán đối chiếu thống kế cùng kỹ thuật .

Tuy nhiên API (Application Programming Interface – Giao diện công tác ứng dụng , nó là tập phù hợp đông đảo hàm , gần như thủ tục con nhưng lịch trình hoặc ứng dụng , rất có thể Hotline để nói mang lại hệ điều hành và quản lý thực hiện trách nhiệm . API Windows 95 bao gồm rộng 1000 hàm được viết bằng C, C++ , Pascal cùng số đông ngôn ngữ xây dựng không giống có thể Điện thoại tư vấn để chế tác đều hành lang cửa số , mlàm việc hầu như File với tiến hành rất nhiều trọng trách cơ bạn dạng khác ) được lợi vì chưng sự cải tiến và phát triển của trò chơi cùng với việc trở nên tân tiến của rất nhiều phiên bạn dạng Windows trong những năm 1996 , với toàn bộ hầu như gói 3D của PC chính cùng thậm trí một vài gói thành phầm Low-End phần lớn cung cấp để tăng speed triển khai OpenGL .

Cũng nlỗi phần cứng tăng tốc độ 3D đi vào trong số sản phẩm phổ biến , SGI sẽ sửa lại lao lý bạn dạng quyền của chính bản thân mình để làm mang đến OpenGL được “mngơi nghỉ “ nhiều hơn nữa , bằng cách những điều đó vị trí của chính nó được đính thêm chặt với gốc rễ API để xuất bản sự ảnh hưởng qua lại trong số những vận dụng 2 chiều cùng 3 chiều.

OpenGL API có thiết kế nhằm dùng thoáng rộng trong những kĩ thuật đồ hoạ như : Texture Mapping ( năng lực gửi những hình ảnh tới mặt phẳng vật hoạ ) , Anti-Aliasing , độ nhìn trong suốt , sương mù , tia nắng ( tài năng tính toán thù Màu sắc của bề mặt lúc gần như thứ hạng sánh nắng khác nhau tới mặt phẳng từ một hoặc nhiều mối cung cấp sáng ) , tiến công bóng mặt phẳng ( tài năng tính tân oán cảm giác tấn công nhẵn khi tia nắng chạm tới bề mặt ở đều góc nhìn khác biệt cùng kết quả cho việc khác biệt về màu sắc một cách huyền ảo qua bề mặt ) , vết mờ Khi dịch rời và biến hóa hình tượng ( khả năng biến hóa địa chỉ , kích cỡ cùng luật phối hận chình ảnh xa ngay sát của thứ thể vào không gian toạ độ 3 chiều ) .

Những đặc điểm của nó cũng giống như như những gì Direct3 chiều sẽ làm cho , tuy nhiên nó là API nút thấp rộng hơn là kẻ thù của nó, hỗ trợ tinh chỉnh siêu đẹp lên hồ hết nguyên tố cơ bạn dạng của việc tạo nên gần như chình họa 3D như là Vertext (vị trí không có size vào tía hoặc bốn form size không gian mà lại cắt vày nhị hay những mặt đường – ví như gờ của hình ảnh) với đầy đủ lên tiếng về tam giác (hình cơ phiên bản để sinh sản hình kân hận trong đồ vật hoạ 3 chiều ) .

/

Vertex

Ứng dụng OpenGL phải cung ứng tất cả báo cáo hình học cho mỗi điểm nhỏ duy nhất trong cơ sở tài liệu 3 chiều ( thông thường là rất nhiều điểm , số đông con đường cùng phần đa hình đa giác thể hiện hình thù hình học cơ bản – tựa như các hình cầu , hầu như hình kăn năn , hình trụ ....Một số phần cứng với phần mềm 3D còn chỉ dẫn đa số hình cong Gọi là “spline” ) trong quang chình ảnh , cũng tương tự vậy so với phần đông cảm giác đạt được với điểm nhỏ tốt nhất vào cơ sở dữ liệu 3 chiều ( Màu sắc , độ trong suốt , sương mù .... ) .

Độ trong suốt là kĩ năng rất có thể nhìn qua một đồ dùng thể không giống , Khái niệm độ trong suốt với tính mờ thường xuyên hay cần sử dụng đồng nghĩa tương quan ; tuy vậy Trong trong cả về nghệ thuật tức là “ liếc qua lớp kính trong trắng , tính mờ Có nghĩa là “ nhìn qua lớp kính mờ “.

Mức độ tinh chỉnh của chính nó là nguim nhân chính làm cho phần nhiều nhà phát triển tuyên cha OpenGL dễ dàng rộng để chế tạo ra mọi ứng dụng so với Direct3D cùng tin cậy rộng với đông đảo nền tảng gốc rễ Hartware khác biệt .

Có hai mức độ cơ bạn dạng cung ứng Hartware tăng tốc cho OpenGL .

ICD (Installable Client Drivers ) tăng nkhô giòn rộng cùng với tính toán ánh sáng , sự biến hóa và Rasterisation ( là việc biến đổi của chình ảnh 3 chiều đa giác , được lưu trữ vào cỗ đệm cơ thể , thành đông đảo hình hình họa không thiếu thốn cùng với bố cục tổng quan , độ sâu cùng ánh nắng . MCD (Mini Client Servers ) hỗ trợ mang đến Rasterisation .

Trong khi MCD được viết thuận tiện tự các công ty cung cấp phần cứng , ISD được dùng làm tiến hành mức cao hơn .

Xem thêm: Tên Thật Của Kim Jun See : Thông Tin Cá Nhân, Sự Nghiệp, Chuyện

Trong năm 1992 , ARB (Architecture đánh giá Board ) được sử dụng thoáng rộng vào công nghiệp đang để ý đến việc cải cách và phát triển và tiến triển của OpenGL để tạo ra ta đông đảo cụ thể chuyên môn bắt đầu đến API thường niên . Chi máu kĩ thuật của OpenGL 1.4 với 1.5 được thông báo vào mùa hè năm 2002 và năm 2003 gồm thêm phần lớn thiên tài nghệ thuật cùng các điểm sáng new . Một điều quan trọng , mới đây tốt nhất bao hàm Ngôn ngữ OpenGL Shading , là ngôn ngữ được chờ đợi vào một thời gian lâu năm của API nhằm lập trình Vertex Shader với Pixel Shader , đã có không ngừng mở rộng cùng trở nên tân tiến .

Ngôn ngữ OpenGL Shading lập cập trsinh hoạt bắt buộc hỗ trợ rộng rãi để phát triển sự cửa hàng cho nhau của đồ dùng hoạ với phần nhiều ứng dụng biểu tượng , được triển khai trên Unix , Microsoft Windows , Linux và các hệ điều hành và quản lý khác .

Trong năm 2004 , phiên bản OpenGL 2.0 được kiến tạo , nó bao gồm Điểm sáng new bao gồm :

Lập trình Shading , bằng cả Ngôn ngữ OpenGL Shading cùng API của nó thay đổi nét đặc trưng nhân OpneGL . Chức năng new bao hàm năng lực chế tạo Shader ( Shader là thuật tân oán mà lại trình bày bởi toán học làm cụ nào mọi vật liệu chơ vơ hoàn lại lại thứ thể với tia nắng thúc đẩy với nhau thế nào vào sự xuất hiện thêm toàn cảnh ) và hầu hết đồ dùng thể thiết kế được ; cùng năng lực viết Vertex với hầu như đoạn Shader vào Ngôn ngữ OpenGL Shading . Tái tạo ra nhiều đích cơ mà chất nhận được hầu hết Shader được thiết kế viết mọi giá trị khác biệt tới những bộ đệm Áp sạc ra . Hỗ trợ giảm công suất tiêu trúc trên bộ nhớ lưu trữ khi dùng với hồ hết bố cục hình chữ nhật . Tô khuôn hai phương diện , có khả năng quan niệm hàm tô khuôn mang lại mặt trước cùng phương diện sau của hình nơi bắt đầu ban sơ , nâng cao hiệu suất của trọng lượng Shadow và thuật tân oán kiến tạo kân hận hình học tập . ....

OpenGL 2.0 cân xứng trả toán thù cùng với các phiên phiên bản trước kìa .

Direct3D ( D3 chiều )

Một cách để D3D được cho phép số đông công ty trở nên tân tiến Game cho tới những công ty sản xuất Game độc lập với Hartware của PC đó là lớp HAL (Hardware Abstraction Layer ) , ảnh hưởng tác động thông qua lắp thêm phần mềm độc lập .

HAL cung cấp hình ảnh cùng với khả năng thực hiện thoáng rộng vào phần cứng vật dụng hoạ 3 chiều và được cho phép đa số công ty tiếp tế chế tạo hầu hết Driver mà link HAL cùng với phần cứng . Như vậy chất nhận được đông đảo ứng dụng D3 chiều khai quật đa số bản lĩnh của Hartware cơ mà ko cần những thứ chuyên sử dụng .

/

Direct3D không mềm mỏng hơn OpenGL , tuy vậy nó tất cả đẳng cấp lập trình mức tốt với mong muốn tương đương với đối phương của mình , mang tên Gọi Intermediate Mode .

Trong D3 chiều quy trình thao tác trải qua Pipeline , hình học tập của đồ gia dụng thể 3D được CPU xử lí trước khi tới Bộ phận tăng tốc độ 3D nhằm diễn đạt mọi cảnh 3D bên trên màn hình . Trong năm 1998 - các công ty chế tạo Chip lao vào cuộc đua điên khùng khác để có quyền sử dụng Bộ phận tăng speed 3 chiều nkhô giòn tuyệt nhất – DirectX 5 nhanh chóng trở yêu cầu bị thắt nút cổ cnhị trong up date 3D . Trong tình huống trsống yêu cầu tồi tệ thì xuất hiện sự ra đời của không ít Chip 3D vắt hệ vật dụng tía , Microsoft lưu ý lại cục bộ tính toán thù biến hóa bên phía ngoài và ánh nắng API của DirectX để cải thiện năng suất của xử lí hình học và cân đối cấu trúc của khối hệ thống . DirectX 6.0 ( thực tiễn tạo ra lần đồ vật năm ) đã được tạo ra vào mùa hè năm 1998 có rất nhiều tính năng vượt trội để nâng cao thuyết trình hình hình họa 3D cho trò chơi và những ứng dụng mô hình không giống .

Phiên phiên bản 6 yếu tố Direct3D hỗ trợ đầy đủ Card màn hình hiển thị bắt đầu rộng để tiến hành nhiều biểu diễn bố cục tổng quan vào một câu lệnh , bớt thời gian buộc phải để tạo ra đều phần đa chình họa 3D . Nó cũng thêm gần như công nghệ mới làm cho phần nhiều cảnh 3D trông rất thực như Anistropic Filtering , Bump Mapping - chế tạo ra ảo hình ảnh của bố cục tổng quan thực tiễn cùng nguồn tia nắng trên mặt phẳng . Khuynh hướng kết hợp của các đặc điểm của OpenGL tiếp diễn nhằm hỗ trợ những phép toán tương quan tới việc sinh sản khuôn – bằng Việc chuyển thêm mọi hình hình ảnh trong chình họa 3D rộng là chỉ sử dụng vật thể 3D hiếm hoi bên phía trong .

Do kia , trong trận chiến để thống trị đấu trường đồ vật hoạ 3 chiều mang đến PC , bọn họ bao gồm Direct3 chiều tại một bên , với OpenGL tại 1 mặt không giống được các công ty cách tân và phát triển cung ứng mạnh rộng mà lại không trở nên tác động trường đoản cú căn cơ Windows . Trong quy trình nhằm tạo ra DirectX 7.0 sẽ lộ diện một sự việc mới mà lại cả Microsoft và SGI đang thuộc sản sinh ra một chiếc Gọi là Fahrenheit . Tuy nhiên trong thời hạn mà lại DirectX 7.0 xuất hiện thêm bên trên Thị phần năm 1999, mặc dù vẫn theo trào lưu phối hợp phần đông kĩ năng của OpenGL , đông đảo phần đông có mang tương quan tới Fahrenheit vẫn lộ diện .

DirectX 7.0 có những tính năng vượt trội với nhanh rộng phiên phiên bản trước cho tới 20% . Một điều đặc biệt quan trọng trong các số ấy là có sự cung ứng của Hartware tăng speed T&L (Transformation và Lighting ) có giữa những Card screen 3D bây chừ – với xứng đáng kế là dựa trên GeForce 256 của nVidia và Savage 2000 của S3 . Từ Khi bao gồm T&L , một giữa những trọng trách cơ mà tập trung cao độ năng suất thao tác làm việc của CPU trong những trò chơi thời đó , đã có được bàn giao công việc cho Sở phận tăng speed 3D chuyên được sự dụng , nhằm CPU được giải pchờ đi làm việc hầu như quá trình khác – nhỏng Game đẳng cấp trí tuệ tự tạo – cho phép hồ hết đơn vị cách tân và phát triển Game kết hợp chế tác được rất nhiều chi tiết hơn với cập nhật nhiều cảm giác chuyên sử dụng hơn .

DirectX 8.0 , được kiến thiết thời điểm cuối năm 2000 , vẫn reviews một trong những thay đổi đặc biệt sau :

Sự dễ dàng và đơn giản hoá quý hiếm ban sơ cùng giải pháp thực hiện Direct3D API , sự ưa thích nghi của Direct3D so với phần lớn phiên bạn dạng Hartware mới nhất . Msống rộng giao diện Direct3 chiều thành technology tăng tốc 3 chiều bắt đầu nhỏng thể tích kết cấu , nhiều mẫu hình ảnh có sẵn , cung cấp T-Buffer .... Giới thiệu nguyên ổn lí xử lí dữ liệu bắt đầu : đầy đủ Shader ( Pixel Shader cùng Vertex Shader ) .

Sự biến hóa liên quan cho tới rất nhiều Shader có thể chấp nhận được phần lớn đơn vị cải cách và phát triển thi công được linh hoạt rộng và những hình hình họa trông trung thực rất thực rộng . Có hai giao diện xây dựng Shader chính là Vertex Shader và Pixel Shader .

Những Vertex Shader rất có thể được dùng mang lại phần lớn hình ảnh động , hồ hết mặt phẳng bên phía ngoài đồ thể , phần lớn kiểu dáng tia nắng mà người dùng tư tưởng , sơ thiết bị môi trường trung , giấy tờ thủ tục các khối hình học tập và bất kỳ thuật toán thù nhưng mà bởi fan cách tân và phát triển tư tưởng

Những Pixel Shader được lập trình chất nhận được chế tạo ra các hiệu ứng độc đáo vào hình ảnh .

Vấn đề đặc biệt quan trọng tuyệt nhất được reviews trong DirectX 9.0 , được phát hành tháng Một năm 2003 , đó là Ngôn ngữ Shader mức cao HLSL (High-Level Shader Language ) của Microsoft .

Trước lúc gồm DirectX 9.0 , đa số bên trở nên tân tiến Games ước ao trở nên tân tiến đều Shader yêu cầu cần sử dụng ngữ điệu lập trình sẵn nút thấp cực kỳ trở ngại và tinh vi . HLSL sẽ chuyển đổi điều đó , nó được trình làng để chế tác thành môi trường xây dựng thân mật cho đơn vị cách tân và phát triển nhằm tiện lợi tiến hành rất nhiều làm việc để xây dựng , từ các việc chế tạo ra phần đa bức ảnh thẩm mỹ trung thực tới những hiệu ứng được lập trình sẵn . Dựa trên ngữ điệu lập trình C , HLSL tương xứng cùng với toàn bộ số đông bộ vi xử lí thứ hoạ dựa trên cớ sở DirectX , nó cho phép phần lớn đơn vị cải cách và phát triển tạo ra các hiệu ứng hình hình họa giống như nhau trên đa số căn cơ Hartware khác biệt nhưng mà không nhất thiết phải lập trình sẵn chi tiết mang đến từng nền tảng gốc rễ một .

Fahrenheit

Fahrenheit là 1 sáng tạo độc đáo không giống của Microsoft cùng trong tương lai biến tín đồ sáng lập đã biến hóa nhanh lẹ nghành nghề technology đồ gia dụng hoạ Multimedia . Nó mở ra vào trận đánh trong những API đồ vật hoạ 3 chiều trong máy vi tính của Silibé Graphic ( SGI ) và Microsoft vào giữa thập kỷ 90 của cầm kỷ 20 . Trong thời gian đó OpenGL của SGI đang trở thành chuẩn chỉnh luôn luôn phải có được mang lại việc sử dụng trên hồ hết lắp thêm trạm cùng Direct3D 3.0 của Microsoft đã là sơ knhị của API 3D đến Windows 95 cùng thiết kế trò chơi .

Microsoft tất cả bản thảo OpenGL , để giúp đỡ vào câu hỏi Windows NT nỗ lực kiếm một địa điểm cùng với hệ điều hành quản lý mang đến lắp thêm trạm . Cuối năm 1997 , Microsoft phân biệt kia chỉ là một trong giải pháp trong thời điểm tạm thời cùng bắt đầu làm việc cùng với SGI vào dự án có tên là Fahrenheit cùng với mục tiêu sau cùng là phù hợp nhất Direct3D với OpenGL thành API nút cao thông thường mang lại đa số thứ hoạ 3D .

Fahrenheit đang bao hàm tía nguyên tố

Fahrenheit Scene Graph : nó bao gồm tác dụng giống như nhỏng Retained Mode nút cao của Direct3D . Nó chất nhận được rất nhiều nhà cách tân và phát triển triệu tập tạo ra toàn chình họa rộng là sinh sản rất nhiều hình nhiều giác đơn lẻ . Được xuất bản vào thuộc thời gian sẽ là FLM (Fahrenheit Large Model Visualisation ) , nó là API nấc cao xây đắp mang đến CAD với gần như vận dụng chuyên nghiệp hóa tất cả kết cấu phức hợp và phần nhiều bề mặt cong . Một nhân tố đặc trưng độc nhất cơ mà không có kế hoạch trình thành lập trước năm 2000 sẽ là FLL API (Fahrenheit Low Level API ) nhưng mà tương quan cho tới đa số tinh chỉnh cơ phiên bản của hình học , nó khôn cùng đặc trưng , có phong cách thiết kế để sửa chữa Immediate Mode của Direct3 chiều với trước này đã tất cả trong OpenGL .

Một số fan cho rằng nếu như không tồn tại sự phối hợp của Microsoft cùng với SGI thì Direct3 chiều không đủ tài năng cách tân và phát triển tiếp như với ban sơ vốn tất cả của chính nó . Và tất cả điều không nghi vấn kia là sự phối hợp thân nhị đơn vị tạo cho tiền đề cho việc phát triển Game và phần đa phần mềm bài bản .

Tuy nhiên , ban sơ Fahrenheit lại được SGI tập trung với cải tiến và phát triển , cho tới năm 1999 đã trở yêu cầu ví dụ Lúc Microsoft không có dự định tạo ra FLL . SGI đang có vấn đề rất lớn đối với số đông PC chậm mà lại về sai phần lớn Card màn hình thời thượng đang chiếm phần dần với ko lâu sau sẽ gồm sự tuyên chiến đối đầu cùng doạ nạt từ bỏ Microsoft . Nlỗi chúng ta đang biết , cuối cùng Fahrenhiet đang lụi tàn và bị tiêu diệt .

Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *