*

Tâm Lý Học Thần Kinch .com


*
 
*
English
*
 Forum
*

*

*

CÁC VÙNG NÃO HOẠTĐỘNG NHƯ THẾ NÀO TRONG KHI CHƠI

TRÒ CHƠI VIDEO VÀ GAME ONLINE ?

BS.Phan Thiệu Xuân Giang

 Giảng viên thỉnh giảng môn tâm lý thầnkinh-trọng điểm bệnh dịch học tập vạc triển

 Đại học tập KHXH với NV TP..HCM- Đại học Vnạp năng lượng Hiến

 I. TỔNGQUAN:

Nghiện tại trò nghịch videovẫn là vấn đề được rất nhiều fan quan tâm, ở VN gần đây có rất nhiều cha mẹthở than rằng con mình chơi game đoạn phim tuyệt game online rất nhiều với ảnhtận hưởng mang lại tiếp thu kiến thức tương tự như các quan hệ xóm hội. Ở các đất nước khác cũng cónhiều nghiên cứu và phân tích về vấn đề này. Đây đích thực là sự việc còn mới lạ vào lãnh vựctư tưởng cùng trung tâm bệnh tật.

Nghiện trò đùa đoạn phim (videogame) giỏi nói rộng hơn đó là vấn đề thực hiện vượt mức (overuse) trò chơi video clip, ngườithực hiện chơi quá mức cần thiết cùng sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive sầu use) trò chơivideo clip giỏi vi tính, câu hỏi sử dụng này làm cho cản trở những sinc hoạt vào cuộc sốngtừng ngày. Người sự dụng tất cả tính chống chế (nên thực hiện đến bởi được), tựtách bóc ly mình thoát ra khỏi các mối xúc tiếp xã hội, tập trung số đông toàn bộ thờigian vào câu hỏi giành được thắng lợi trong trò nghịch hơn là phần nhiều công việc kháctrong cuộc sống thường ngày. Người ta đề nghị rằng nên coi đấy là một một số loại nghiện tại trung ương lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa xuất hiện chẩn đoán nghiện nay trò nghịch videotrong DSM-IV-TR giỏi trong ICD-10.

Bạn đang xem: Prefrontal cortex là gì

Ở Hoa Kỳ, các câu hỏi vềnghiện nay trò nghịch Clip sẽ có nhiều tranh luận. Thương Hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 đang gặp gỡ nhau trong thời điểm tháng 06 để trao đổi về đề tàinày và xác minh rằng cần phải có nghiên cứu và phân tích xa rộng được triển khai trước khi nghiệntrò đùa video được xem như như một chẩn đoán thừa nhận trong DSM, và bọn họ yêu cầucộng đồng tinh thần học tập Hoa Kỳ phân tích về vụ việc này.

Tỷ lệ lưu hành: Không cónghiên cứu và phân tích xác định như thế nào được ra mắt về phần trăm lưu hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữngbạn tuổi tkhô giòn niên sống Mỹ được “ phân nhiều loại là chơi game bệnh tật tốt nghiệnlâm sàng”

Nghiện tại trò đùa video clip (videogame) hay nói rộng rộng chính là câu hỏi áp dụng quá mức cho phép (overuse) trò đùa video, ngườisử dụng đùa quá mức cho phép cùng áp dụng bao gồm tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơivideo xuất xắc vi tính, việc áp dụng này làm cản ngăn các sinc hoạt trong cuộc sốnghàng ngày. Người sự dụng có tính cưỡng chế (đề xuất sử dụng mang đến bằng được), tựtách bóc ly mình thoát khỏi các mối xúc tiếp làng mạc hội, tập trung phần nhiều toàn bộ thờigian vào việc có được thành công trong trò nghịch rộng là gần như công việc khácvào cuộc sống. Người ta đề nghị rằng nên coi đây là một loại nghiện chổ chính giữa lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa xuất hiện chẩn đoán nghiện tại trò đùa videotrong DSM-IV-TR giỏi vào ICD-10.

Tại Hoa Kỳ, các thắc mắc vềnghiện tại trò nghịch video vẫn có rất nhiều tranh cãi. Thương Hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 đang chạm mặt nhau vào thời điểm tháng 06 để thảo luận về đề tàinày với xác minh rằng cần có phân tích xa hơn được tiến hành trước khi nghiệntrò nghịch đoạn Clip được xem như nlỗi một chẩn đân oán bằng lòng vào DSM, cùng họ yêu cầuhiệp hội cộng đồng tinh thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này.

Tỷ lệ giữ hành: Không cónghiên cứu bằng lòng như thế nào được chào làng về xác suất lưu lại hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggamer tuổi thanh niên làm việc Mỹ được “ phân các loại là chơi trò chơi bệnh lý xuất xắc nghiệnlâm sàng”

-Một nghiên cứu nghỉ ngơi Anhtrong thời điểm tháng 11/2006 cho thấy thêm 12% bạn có biểu thị hành động nghiện

-Sử dụng trên mức cần thiết tròđùa Clip được xem là vụ việc phệ sinh sống châu Á. Nghiên cứu giúp của cơ quan chỉ đạo của chính phủ Hàn Quốclượng giá bán rằng có tầm khoảng 2,4% người Hàn Quốc trường đoản cú 9-39 tuổi là người nghiện nay, cókhoảng 10% tại mức “ nhãi nhép giới”.

-Có một số ngôi trường phù hợp tửvong bởi chơi trò chơi quá độ, nhỏng ngơi nghỉ Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, bị tiêu diệt saukhi tập luyện Star Craft quá 50 giờ. Ở China, Xu Yan, chết sau khi chơi gameonline thừa 15 ngày trong đợt nghỉ đầu năm mới Nguim Đán. Tại toàn quốc cũng đều có ngôi trường hợpán mạng tương quan mang lại chơi trò giải trí, một em nam giới 13 tuổi vẫn làm thịt chết bà gắng 81 tuổi để lấy 100.000 đồng, em sẽ trúc nhậnrằng bản thân buộc phải chi phí nhằm chơi game online và đã giết thịt bà thế để lấy chi phí.

-Ở Hoa Kỳ với Canada cũngcó những trường thích hợp tử vong vày chơi trò giải trí hoặc tương quan mang lại chơi trò giải trí.

Viện Hàn Lâm tinh thần họctrẻ nhỏ và ttốt vị thành niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child và AdolescentPsychiatry, AACAP) lưu ý rằng tiếp xúc cùng với trò nghịch video bạo lực hoàn toàn có thể làmtăng thêm mọi lưu ý đến và cảm xúc khiêu hấn, đặc biệt là ngơi nghỉ trẻ em cùng tphải chăng vịthành niên. Hình như, bài toán chi ra nhiều thời hạn nhằm nghịch gần như trò nghịch này cóthể gây ra đông đảo vấn đề cùng dẫn đến:

-Kỹ năng làng hội kém nhẹm

-Ít có thời hạn cùng với giađình, cùng với công việc ở trường học tập cùng hầu hết vui chơi khác

-Xếp hạng thấp vào lớphọc tập cùng kỹ năng gọi kém

-Thiếu rèn luyện thểthao và dễ bị mập phì

Tháng 10/2009, Viện HànLâm Nhi Khoa Hoa Kỳ ( The American Academy of Pediatrics ) (AAP)  sẽ ra mắt ThôngBáo Chính Sách về Bạo Lực bên trên Pmùi hương Tiện Truyền Thông. Sau khi xem xét bằngchứng tự số đông nghiên cứu và phân tích sâu sát về phần đa ảnh hưởng của bạo lực qua phươngmột thể media, đang Kết luận rằng xúc tiếp với truyền thông media đấm đá bạo lực bao gồm cảđùa video game đấm đá bạo lực “ cho biết có nguy hại gồm chân thành và ý nghĩa đối với mức độ khoẻ củatphải chăng nhỏ tuổi cùng tphải chăng vị thành niên”. Suy nghĩlập đi lập lại về những nhân đồ dùng đấm đá bạo lực, chọn phương pháp khiêu hấn, diễn lại chọn lựaphương pháp bạo lực kia cùng thích thú vị hành động kia có thể được coi như nlỗi một loạt cácthử nghiệm học tập ảnh hưởng mang đến nhiều phong cách khiêu hấn không giống nhau. (Advances inExperimental Social Psychology, Vol 36, 2004).

II. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀKHOA HỌC THẦN KINH:

1) CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠTHOÁ KHI CHƠI VIDEO GAME CÓ GIỐNG NHƯ CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG NGHIỆN CHẤTHAY ĐÁNH BẠC BỆNH LÝ?:

Nghiên cứu giúp củanhững tác giả : Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF ở trong bộ môn tinh thần,khoa y, ngôi trường đại học Chung Ang, Hàn Quốc , nhóm nghiên cứu và phân tích này sẽ sử dụnghình hình ảnh cùng tận hưởng trường đoản cú tính năng ( f MRI) nhằm Reviews 19 đối tượng người dùng nghiên cứulà phái nam trưởng thành, tuổi trường đoản cú 18-23 chơi trò chơi “ War Rock”, hiệu quả đượcghi nhận nhỏng sau:

So sánh với người chơibình thường, những đối tượng người sử dụng đùa video clip game mạng internet các có biểu lộ hoạt độngngày càng tăng bao gồm ý nghĩa sâu sắc rõ rệt nghỉ ngơi thuỳ trán giữa buộc phải (right medial frontal lobe), hồitrước trung tâm trán mặt cần cùng bên trái, hồi sau trung trọng tâm thuỳ đỉnh phải, hồicạnh hải mã buộc phải, hồi nêm trước đỉnh trái (Left precueous parietal gyrus). Đốitriệu chứng cùng với tổng thời gian chơi trò giải trí, mê say mong muốn được những đối tượng người tiêu dùng đùa các báocáo có đối sánh dương tính với hoạt hoá nghỉ ngơi thuỳ trán giữa mặt đề nghị cùng hồi cạnhhải mã mặt phải.

Các phạt hiện vào nghiên cứu và phân tích hiện thời lưu ý rằng hoạt hoáđược tạo thành bởi vì biểu thị gồm liên quan mang lại kích yêu thích đoạn phim game internet có thểgiống hệt như các vùng óc được hoạt hoá trong khi trình bày những bộc lộ gợi nhắc ngơi nghỉ những người tất cả lệ dung dịch chấtgây mê tốt tiến công bạc bệnh lý. điều đặc biệt là những bộc lộ game giống như thườnggợi lên hoạt động sinh sống vỏ não chi phí trán vùng sườn lưng mặt và vỏ óc trán ổ mắt ( Dorsolateralprefrontal and orbitalfrontal cortex), hồi cạnh hải mã cùng đồi thị (Parahyppocampal gyrus và thalamus).

2) GÓP PHẦN CỦA HỆ THỐNGKHEN THƯỞNG VÀ THUỲ THÁI DƯƠNG VÀO VIỆC ĐÁNH GIÁ CẢM XÚC TRONG LÚC CHƠI GAME FIRST-PERSONSHOOTER:

Nghiên cứuđược tiến hành do team tác giả : Krystyna AMathiak1,2,3,4*, Martin Klasen2,5, René Weber6, Hermann Ackermann4, SukhwinderS Shergill3 & Klaus Mathiak2,5,7 (Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011): Nộidung bạo lực của những trò đùa Clip gợi lên nhiều côn trùng quyên tâm tuy thế lại sở hữu rấtkhông nhiều phân tích liên quan mang đến khía cạnh khen thưởng trọn của nó. Người ta đã chứng tỏ rằng chơi game Clip dẫn mang lại phóng thíchDopamine sống vùng vân ( Striatum) . Tuy nhiên fan ta không rõ rằng khía cạnhnhư thế nào trong trò chơi làm hoạt hoá khối hệ thống khen thưởng trọn này và giả dụ câu chữ bạo củagame lực góp thêm phần vào vấn đề đó. Nghiên cứu giúp của nhóm này triển khai phối hợp giữahình hình ảnh cộng hưởng tự công dụng (fMRI) với thống kê giám sát xúc cảm của thành viên nhằm mục đích nhấnmạnh cho mối đối sánh thần kinh của ngôn từ đấm đá bạo lực trong trò nghịch video.

Kết quả: 13 tình nguyện viên là nam giới fan Đức chơi trò chơi người bắn đầutiên (First-person shooter game) (Tactical Ops: Assault on Terror) trong những lúc đolường hình hình ảnh cùng hưởng trọn từ bỏ công dụng ( fMRI). Thành công được khái niệm làsa thải được kẻ địch với không thắng cuộc được phát âm là bị địch thủ đào thải. Cảm xúc đượctính toán thẳng trước cùng sau lúc chơi game bởi Thời Gian Biểu Cảm Xúc TíchCực và Tiêu Cực ( Positive sầu & Negative sầu Affect Schedule: PANAS). Các sự kiện thấtbại và thành công xuất sắc phần đa gợi lên hoạt hoá ngày càng tăng ở vỏ não thị giác (Visualcortex) ở vùng chđộ ẩm. Nhưng chỉ gồm không thắng cuộc làm cho sút hoạt hoá nghỉ ngơi vỏ óc trán ổ mắt( Orbitofrontal cortex) và nhân đuôi ( Caudate nucleus). Một côn trùng đối sánh âmtính thân xúc cảm tiêu cực với đáp ứng so với thua cuộc được thấy sống thuỳ tháidương phải.

Kết luận: Mất hoạt hoá vùng nhân đuôi Lúc thất bại vào trò nghịch đồng nghĩa tương quan vớiphương châm của nó vào vấn đề tiên đoán thù khenthưởng bị lỗi: Điều này xảy ra vào ngẫu nhiên bao giờ mà lại đối tượng người dùng bị mất đi phầnthưởng trọn sẽ mong mỏi chờ ( bị nockout bỏ rộng là loại bỏ được đối thủ). Nhóm nghiên cứukhông kiếm thấy hướng dẫn rằng hầu như sự khiếu nại đấm đá bạo lực khen thưởng trực tiếp ngườiđùa. Họ nhấn mạnh vấn đề cho các Review khinh suất về thay đổi xúc cảm so với chơigame nhằm mục tiêu phân tích hệ thống khen thưởng. Các đơn vị báo lại rằng bao gồm cảm xúcxấu đi nhiều hơn nữa sau khi chơi game Khi quan liêu gần cạnh hình hình họa não của các đối tượngnày thấy bao gồm hoạt hoá thuỳ thái dương mặt buộc phải thấp hơn kèm theo với thua cuộc. Vì cố kỉnh,thuỳ thái dương mặt yêu cầu có thể liênquan lại tới sự việc review các sự khiếu nại không thắng cuộc trong toàn cảnh thôn hội nhằm điều chỉnhkhí nhan sắc của tín đồ chơi.

*

Tấm hình óc hoạthễ khi chơi game thành công ( Tăng hoạt hoá vỏ óc mắt ở vùng chẩm) (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

*

Bức Ảnh minch hoạbuổi giao lưu của vỏ não thị lực ( vùng chẩm) trong khi chơi thua cuộc cũng giốngnlỗi trong lúc chơi chiến thắng (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

Tấm hình minh hoạbuổi giao lưu của vùng óc thái dương mặt buộc phải làm việc những người dân chơi bị thất bại đikèm với cảm giác tiêu cực (Theo Mathiak et al, MBC, Neuroscience, 2011).

3) SO SÁNH HOẠT ĐỘNG CỦA NÃO Tại NHỮNG NGƯỜI CHƠI CÁC LOẠI GAME KHÁC NHAU:

Các vùng được hoạthoá do 3 một số loại Clip game khác biệt Othello, Tetris cùng Space Invader, được sosánh vào một nghiên cứu về hình hình họa cộng tận hưởng trường đoản cú tính năng (fMRI). Nghiên cứubên trên 10 đối tượng người dùng khoẻ táo tợn, thuận tay cần, thực hiện phân tách với được phântích bởi bài toán sử dụng bạn dạng đồ vật thông số kỹ thuật thống kê. (Nghiên cứu vãn của những tác giả : KeiichiSaikhổng lồ ;NaokiMukawa;Masao Sailớn ở trong Kumamolớn CityInternational Center, Kumamoto lớn, nhật bản, September 05-September 07).

Kết trái đến thấy: Gia tăng buổi giao lưu của vỏ não trán trước (Prefrontal cortex), vỏ não chi phí vận động ( Premotor cortex) , vỏ não thuỳ đỉnh( Parietal cortex) với vỏ não phối hợp thị lực ( Visual association cortex) cóđi kèm một biện pháp quan trọng đặc biệt cùng rất Việc chơi 3 nhiều loại game trên. Đối với gameOthello với Tetris, khi chơi những các loại game này cần có suy xét logic cùng làm cho hoạthoá vùng rộng rộng ngơi nghỉ vỏ não trán trước. Loại game Space Invader và Tetris, nhữngnhiều loại này nên phản nghịch ứng thời gian thực tế, khi thi đấu làm cho hoạt hoá rộng hơn làm việc cácvùng vỏ óc chi phí vận tải và vỏ não thuỳ chđộ ẩm. Kết trái này cho thấy rằng hoạthoá sinh hoạt những vùng não vào lúc thi đấu các các loại đoạn phim game khác nhau tuỳ nằm trong vào sựphối kết hợp các khả năng cần thiết so với từng nhiều loại game.

 4) CÓ SỰ KHÁC BIỆT GÌGIỮA CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG KHI CHƠI VIDEO GAME GIỮA NAM VÀ NỮ?

Có khoảng tầm hơn 230 triệutrò chơi đoạn Clip và trò chơi vi tính được xuất kho vào thời điểm năm 2005. Các nghiên cứu chothấy có khoảng 40% tín đồ Mỹ chơi game sử dụng máy vi tính tuyệt qua màn hình hiển thị. Theophân tích Harris Interactive vào thời điểm năm 2007, phái mạnh gồm cảm giác nghiện nay tròchơi đoạn phim vội vàng 2 cho 3 lần so với phái đẹp.

Xem thêm: File Xref Là Gì - Tìm Hiểu Lệnh Xref Trong Cad

Có cực kỳ không nhiều hiểu biết vềrất nhiều quy trình thần tởm là nền tảng gốc rễ của vấn đề nghịch số đông trò đùa Clip haytrò nghịch vi tính, mặc dù cho tới lúc này bao gồm một Xác Suất lưu hành cao về mọi hành vichơi game, đặc biệt là nam giới. Trong một nghiên cứu cần sử dụng hình hình ảnh cộng hưởngtừ bỏ tính năng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tạikhoa tinh thần và khoa học hành vi của Đại Học Y Khoa Standford, California, HoaKỳ, cho biết rằng nam giới tất cả biểu hiện hoạt hoá (Activation) với nối kết chứcnăng ( Functional Connectivity) vào khối hệ thống viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic system) nhiều hơn nữa so với nữ giới.

Người ta nhận ra rằng bao gồm một xu thế lệ thuộc vào tròchơi Clip sinh sống phái mạnh nhiều hơn nữa phái nữ (Griffiths với Hunt, 1998). Hàng loạt đầy đủ nghiêncứu vớt chăm chú những quá trình thần kinh vào vai trò nền tảng gốc rễ cho các trò chơi trênmáy vi tính. Trong một nghiên cứu hình ảnhhọc thần khiếp (Neuroimaging) bằng cách thực hiện chụp giảm lớp pngóng xạ positron (PET: Positron Emission Tomography) cho biết thêm gồm sự gia tăng pđợi say đắm và thêm kếtDopamine làm việc vùng vân bụng (Ventral Striatum) và côn trùng đối sánh tương quan dương tính cùng với nhữngđối tượng người sử dụng nghịch được quan tiền gần kề (Koep cùng tập sự, 1998). Những vạc hiện nay nàyquan tâm đến những tương quan được mang định thân trò nghịch vi tính, nghiện nay với hệthống khen ttận hưởng (Griffiths và Hunt, 1998). Tuy nhiên chưa tồn tại nghiên cứu và phân tích nàochú ý sự khác hoàn toàn vào Việc hoạt hoáchu thần ghê giữa nam giới với phái nữ trong khichơi game đoạn Clip. Nhóm nghiên cứu dẫn đầu là GS Allan Reiss (Giáo sưtâm thần học tập của đại học Y Khoa Stanford, Hoa Kỳ).

Trong nghiên cứu này, 22tín đồ ttốt trưởng thành ( 11 nam giới và 11 nữ) chơi trò chơi cùng được đặt bên dưới lắp thêm chụpcùng hưởng trọn từ công dụng (Functional Magnetic Resonance Imaging). Các game thủđược chỉ dẫn nhấp vào nhiều banh được giả dụ có thể. Tất cả những người dân tđê mê giahọc tập được trò nghịch vô cùng nhanh hao, gamer phái mạnh và thiếu phụ các dấn được số lượng banh nhưnhau, mặc dù nam giới chiếm hữu được những vùng rộng cụ thể so với phái đẹp. Đólà do nam giới khẳng định được trái banh nào gần cùng với bức tường duy nhất và để giúp họtất cả được nhiều vùng rộng nếu bọn họ nhấp vào.

Sau Lúc so sánh dữ liệuhình ảnh của tổng thể team tđắm say gia chơi, các đơn vị nghiên cứu thấy rằng các người chơi bao gồm biểu hiện hoạt hoá sinh sống trungtrọng điểm viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic center) của não bộ, đây là vùng cótương quan một biện pháp nổi bật đến khen thưởng cùng nghiện nay. Tuy nhiên, óc của namgiới có thể hiện hoạt hoá nhiều hơn thế, con số hoạt hoá tương quan cùng với số vùng nhưng bạn sở hữu được trong trò chơi(vấn đề đó không xẩy ra làm việc thanh nữ giới). Có 3kết cấu trong chu trình khen thưởng trọn, sẽ là nhân cạp (Nucleus Accumbens), hạnhnhân (Amygdala), vỏ óc trán ổ mắt (Orbitofrontal Cortex), phần lớn vùng này cũngtất cả biểu thị tác động lẫn nhau nhiều hơn sinh hoạt phái nam đối với nữ giới. Chu trìnhnày càng nối kết xuất sắc từng nào thì nam giới càng chơi trò chơi thành công xuất sắc bấynhiêu.

*

Hình ảnh đường dẫn truyền Dopamine tương quan mang lại nguyên lý khenttận hưởng (color xanh)

*
Hình ảnh hạnh nhân, một cấu tạo nằm trong chu trình khenthưởng(màu đỏ)

*

5) VIDEO GAME BẠO LỰC ẢNHHƯỞNG ĐẾN NÃO BỘ:

Tấm hình thể vân (Striatum) hoạt hoá cùng với số đông kích thíchkhen ttận hưởng không giống nhau

Nghiên cứu giúp này nhắc nhở rằngnam giới gồm quy trình thần kinh tạo nên chúng ta dễ bị chịu ràng buộc vào cảm giác đượckhen thưởng trọn do trò nghịch vi tính được thiết kế theo phong cách theo kiểu đạt được vùng với họcũng có khá nhiều bộ động cơ hơn để tiếp tục hành động chơi trò giải trí kia. Dựa vào điềunày, tín đồ ta hiểu rõ rằng phái nam dễ bị “ nghiện” trò chơi Clip hơn phái nữ. Hầuhết các trò chơi vi tính thực sự phổ cập với phái mạnh là mọi trò nghịch kiểuchiếm phần vùng cùng khiêu hấn.

Báo cáo của bác bỏ sĩVincent Mathews trên cuộc gặp gỡ khía cạnh từng năm của Hiệp Hội X quang quẻ Bắc Mỹ (Radiological Association of North America). Một phân tích được tiến hành trên44 trẻ vị thành niên khoẻ mạnh: Những trẻchơi Clip game đấm đá bạo lực cho thấy tất cả ít hoạt hoá rộng sinh hoạt thuỳ trán, là vùng gồm chứcnăng khiên chế, triệu tập và từ kiểm soát và điều chỉnh.

Giáo sư Vicent Mathewscùng người cùng cơ quan ở ĐH Indiana, Indianapolis, phân công cho các tthấp vịthành niên này chơi trò chơi “ Medal of Honor” là một trong những loại game đấm đá bạo lực hoặctrò đùa “ Need of Speed” là một trong những một số loại game hào hứng nhưng chưa hẳn là game bạolực. Không bao gồm sự biệt lập về tuổi, giới, IQ, độ bài bản về chơi trò giải trí vàtiếp xúc cùng với phương tiện media bạo lực, tuổi mức độ vừa phải là 15, IQ trungbình vào team chơi trò chơi không đấm đá bạo lực là 110 với trong đội chơi trò chơi bạo lựclà 108.

Nhóm chơi trò giải trí khôngbạo lực cho biết thêm bao gồm hoạt hoá nhiều hơn nữa sinh hoạt vùng thuỳ trán bao gồm hồi đai trước(Anterio Cingulate), vỏ óc trán trước sườn lưng bên ( Dorsolateral PrefrontalCortex). Nhóm chơi game bạo lực cho thấy ít hoạt hoá hơn sinh hoạt thuỳ trán trướctrong khi tập luyện với gia tăng hoạt hoá sinh sống hạnh nhân bên cần ( Right Amygdale). Nhữngbiệt lập này vẫn còn đấy sau khi đối triệu chứng cùng với phương tiện truyền thông bạo lựctrước đó cùng giới tính.

-Tháng6/2010 một phân tích không giống về trò nghịch đoạn phim đấm đá bạo lực ảnh hưởng lên chuyển động củathuỳ trán được ra mắt và Kết luận rằng chơi trò giải trí video clip bạo lực chỉ trongvòng trong vòng 30 phút vẫn làm giảm phải chăng nấc hoạt động của vùng trán trước ( Prefrontalregion) là vùng được xem như là tất cả tương quan mang lại chức năng kiềm chế nhấn thức ( so vớichơi trò giải trí không bạo lực) (Hummer, T., Wang, Y.,Kronenberger, W., Mosier, K., Kalin, A., Dunn, D., Mathews., V., (2010)Short-term Violent Video). Nghiên cứu này cho thấy thêm chơi trò giải trí Clip bạo lựcvào 30 phút có tác dụng sút hoạt động vùng óc làm việc thuỳ trán trước là vùng quan liêu trọngcó tác dụng kìm giữ hành vi xung hễ, bốc đồng.

Những phân tích không giống về các đại lý thần gớm của hành động gây hấn đã cho thấy rằngquy trình thần tởm bao hàm vỏ não trán,hạnh nhân cùng thuỳ thái dương gồm vai trò đặc biệt quan trọng trong kiểm soát và điều chỉnh cảm giác vàbạo lực. Nghiên cứu gợi ý trẻ khỏe mang lại sựkém hoạt động của chế độ kìm giữ của óc (brain inhibitory mechanism) sống vỏ nãotrán, vùng vân (striatum) song song với việc khuấy hễ vượt mức của hạnh nhân cùng cácvùng não thuỳ thái dương, điều này còn có sứ mệnh vào hành động bùng nổ xuất xắc khiến hấnnặng nề nề hà, kéo dài. Các nghiên cứu và phân tích chỉ cho thấy rõ rằng những vùng óc ngơi nghỉ thuỳtrán với hạnh nhân có thể được hoạt hoá bằng cách coi truyền họa đấm đá bạo lực giỏi chơi tròđùa video bạo lực.

Ttốt chơi game đấm đá bạo lực những ( hầu như tthấp không được chẩn đoán là gồm rốiloàn hành vi) gồm biểu lộ mẫu mã buổi giao lưu của óc hệt như khi thực hiện cáctrọng trách kiểm soát điều hành quản lý phức tạp như thể tthấp được chẩn đoán là một trong những vài kiểurối loạn hành động bao gồm tương quan đến gây hấn. Kiểu hoạt động của não hình dáng này rấtkhông giống với nhóm ttốt đối bệnh ko nghịch các game đấm đá bạo lực (và chưa được chẩnđân oán là tất cả rối loạn hành vi). Tthấp đùa nhiều game đấm đá bạo lực cho biết suy kém đặcbiệt về tác dụng kiểm soát quản lý điều hành (Executive sầu control) được phát âm như là khảnăng kiểm soát điều hành chủ động (Proactive sầu control). Kiểm rà soát dữ thế chủ động được coi như nhỏng làđiều cần thiết nhằm kìm nén phản ứng xung cồn, bốc đồng. Kiểu vận động không giống biệtnày xuất hiện trong những mẫu mã năng lượng điện óc cũng tương tự giữa những phản bội ứng hành động ( Bailey, K., West, R., Anderson, C., (2009), A Negative AssociationBetween Video trò chơi Experience and Proactive sầu Cognitive Control, Psychophysiology,Society for Psychophysiological Research, pp. 1-9).

6) KHOA HỌC THẦN KINH CHO THẤY THUỐC BUPROPION CÓ KHẢ NĂNG LÀM GIẢM VIỆCTÌM CHƠI GAME Ở NGƯỜI NGHIỆN VIDEO GAME INTERNET:

Nhómphân tích : Han, Doug Hyun; Hwang,Jun Won; Renshaw, Perry F ghi dấn rằng: Trong việc đáp ứng nhu cầu với biểu hiện game,những người dân nghiện đoạn Clip game có biểu hiện hoạt hoá trong não cao hơn sống vùng gốichẩm bên trái (Left occipital lobe cuneus), vỏ não trán trước lưng mặt trái(Left dorsolateral prefrontal cortex), hồi cạnh hải mã trái (Leftparahippocampal gyrus) so với nhóm bệnh. Sau một thời hạn chữa bệnh bằng thuốcBupropion dạng pđợi đam mê lừ đừ là 6 tuần, bài toán thèm search kiếm trò chơi đoạn Clip, tổng thời hạn chơi game, hoạtcồn não được tạo nên vị những biểu thị game sống vùng vỏ não trán trước lưng mặt giảmđi sống người nghiện game. Nhóm nghiên cứu và phân tích gợi ý rằng Bupropion SR rất có thể gắng đổiviệc tìm kiếm chơi trò giải trí với buổi giao lưu của não theo cách thức y hệt như quan lại liền kề được ởnhững người lạm dụng hay phụ thuộc vào hóa học gây thích.(Psychology of Popular MediaCulture, Vol 1(S), Aug 2011, 108-117; Experimental and ClinicalPsychopharmacology, 2010 (Aug), Vol 18(4), 297-304.).

 

 

 

 

 

III. NHẬN XÉT:

Nghiện trò nghịch video clip,trò nghịch vi tính hay game online ngày càng gia tăng, nhất là trong tuổi vịthành niên. Ở Việt Nam chưa tồn tại một phân tích qui mô như thế nào về tâm lý buôn bản hội cũngnhư về khoa học thần tởm đối với vấn đề nghiện nay game.

Trong thực hành lâm sànghằng ngày, Cửa Hàng chúng tôi cũng gặp một số trong những trường vừa lòng nghiện game mang lại khám, đa số cáctrường phù hợp bao hàm đặc điểm sau đây:

-Phần phệ là tphải chăng vịthành niên

-Cũng bao gồm ngôi trường hợplà trẻ từ bỏ kỷ dạng tính năng cao giỏi Asperger

-Phần mập là phái mạnh giới

-Hay có những rối loạnkhác đi kèm nlỗi náo loạn tăng động kỉm chú ý,náo loạn thử thách chống đối, rốiloàn đối xử, khó khăn trong quan hệ xóm hội…

- Được bố mẹ đưa đếnhay cho hỏi về ngôi trường hợp của trẻ

-tổ ấm thông thường sẽ có vấnđề về tâm lý: bố mẹ không hoà hòa hợp, tphải chăng thiếu hụt thân phụ, gồm xung chợt cùng với phụ thân, ngườithân phụ thiếu thốn giới hạn…

-Thường là tương đối khó khănvào điều trị

-Việc điều trị bằng thuốccũng đều có công dụng vào một số trong những trường hợp mà lại không thể thiếu điều trị tâmlý-làng mạc hội đi kèm

Trên phía trên chỉ với nhữngquan ngay cạnh, rất cần được gồm có nghiên cứu cụ thể rộng.

Tài liệu tsi khảo:

-Gender differences in the mesocorticolimbic system duringcomputer game-play, 2007 , Allan L. Riess với cộng sự, Standford School of Medicine, CA, USA.

-www.wikipedia.org; www.scholarpedia.org; www.urbanministry.org/wiki/video-game-addiction; www.aviarus-21.com; www.pubmed.gov; 3/2011.

-Reward system & temporal pole contributions khổng lồ affectiveevaluation during a first person shooter video clip game, BMC Neuroscience 2011 12:66

-A Negative Association Between Video trò chơi Experience và ProactiveCognitive sầu Control, Psychophysiology, Societyfor Psychophysiological Retìm kiếm, pp. 1-9).

Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *